一般社団法人ワークスタイル起業協会 代表理事であり、
ボードゲームTHINGi開発者の石原が、
2021年の活動振り返りと、2022年の展望をお話します。

ボードゲームTHINGiは、遊ぶだけで楽しくビジネスを
学んでほしい。
そんな想いから開発されたボードゲーム。

開発から2年半が経過し、
単なる学べるボードゲームが可能性を見出され、
どんな風に変化を遂げたのか、これからどんな風に
発展していこうとしているのか。

その体験も、リアルタイムでご一緒できると嬉しいです!

ぜひ音声、お聞きください。

■音声書き起こし

じゃあ具体的にTHINGiの今後はですね、どんな展開になっていくのか。
2022年に年何をしていくのかと言うと。
一つはオンライン化がきちっと出来上がるはずということで、
このオンライン化に伴ってまたちょっと組織改変をしていこうかなと思います。

組織というとちょっと大袈裟ですね。
私は一人会社なので、今のところ社員さんとかがいるわけではないんですが。

ここで言う組織はどっちかというとチームですかね。
THINGiにかかわってくださる方、ファシリテーターのみんな。
そういったチームで色んなこう形づくりをしていこうと思っているんですが。

その内容も人数が増えてきたのでもっともっとこうスムーズに、
そして深いコミュニケションができるように、色々変えていきたいなと
思っているところです。

何ですかね、やっぱりこうTHINGiは私、広げていきたいなともちろん思っているんですけど。
そのためには私一人の力では本当にどうにもならないところまで来ていて。

一般社団法人ワークスタイル起業協会 代表理事 石原佳史子
THINGiオンライン版イメージ

THINGi自体もファシリテーターさんがいないと成り立たないゲームですし。
広げていくにももう本当にやっとというか、目指していたところではあるんですが、
自分の力の及ばないところに持っていきたいっていうのはずっと思っていた、
作ってからしばらくして気付いた気持ちだったので、
そこに、その舞台に飛んでいけるようになるのかな、というのは、
2022年になるんじゃないかなと思っています。

そのためにですね、細かいところではTHINGiではプレーしていただいた方が
自分がどんな思考の癖を持っているのか?行動指針を持っているのか?
そういった深い部分ですね、なかなか日常では気付くことのできない深い部分を
ゲームを通して体験することができるという、これも要素の一つで。

これは私狙って作った訳じゃなくって、たくさんの方に今まで700名ぐらいですかね?
体験してもらう中で、こんな要素があるんだということに後で気付かされたというか。
プレイヤーの方がもしかしたら作っていってくださった要素かもしれないんですが。

そんな要素もあるので、
そこをもっともっと具体化して見える化していくというのが
一つ大きなプロジェクトとして取り組んでいきたいところです。

そのためにはですね、プレーしていただいた時に行っている診断を
もう少ししっかりしたものというか、
しかるべき研究機関の皆様にもお手伝いいただいて
作り込んでいきたいなと考えています。

これをすることによってですね、
私の今の展望ではもっとたくさんの方に受けていただける、
特にTHINGiは私の中では世界で一番プレーされている
ビジネス系のボードゲームにしたいという思いがありますので、
世界で一番の定義がちょっとまだ曖昧なところではあるんですが。

それを達成するためにはどうすればいいかというのを考えた時に、
やっぱり一対一をメインとしたプレイヤーの方に受けていただいていたのでは
なかなか数が進んでいかないぞ、多くなっていかないぞというところで。

THINGiオンライン化クラウドファンディング

一つ考えているのはたい企業さん。
そして学校への導入というところなんですね。

ここで数の規模を取れるかなと。
じゃあまず企業研修考えた時に、このままのTHINGiでは企業研修難しい。
それは内容的にもそうですし、1テーブル当たり4名しか対応できないという
ところでもそうなんですが、
そこを改善する案が一つ今思い浮かんでまして。

それを実現可能にするのは実はプレイヤーの方に受けていただくそのタイプ診断ですね。
今THINGiでは働き方診断というのを提供しているんですが、
これをしっかりとしたものにすることで実は企業研修に向けて
発動できるんじゃないかなというところと、

もしかしたら(1テーブルあたりの)プレイヤーの人数が少なくてもこのままの形で
研修に持っていけるんじゃないかなとちょっと企んでいるところがあります。

もちろん実現可能かどうかは分からないんですが。
でもそれがもし可能な形が見つかればですね。
今思いえがいている形でいけるのか、
もしかしたらまた新しい形が見つかるのかは分かりませんが、
それが実現したら、今度はプレイヤー数が増えるということで、
それに伴ってまたファシリテーターへ送客できるというか、
ファシリテーターのお仕事をこちら側からも増やすことができるなと考えています。

そうするとまた別口で
ファシリテーターになりたいと思ってくださる方が増えていくんじゃないかなと思って。
プレイヤの一ファシリテーターの数が両方の面で、両面から両軸から増えていくと、
また違った大きな展開ができるんじゃないかと思い描いているのが、
2022年の前半までに形にしていきたいなというところですね。

そしてもう一つ要望の強かった子供向けバージョンですね。
これも私一人では全然どうにもなりませんので、また色んな方のお力添えいただきながら、
子供向けだとどういう要素が必要なのか、
逆に今のTHINGiにどういう要素が余分なのかということもあるかもしれません。

そういったところを精査して、
新しいTHINGiのバージョンを作っていみたいなというのも考えていたりします。

そんな感じで色んなバージョン開発ですね。
これまで手掛けたかったなと思っていたことをどんどん手掛けていくのが
もしかしたら2022年後半ですかね。
その辺をどんどん深めて形作っていきたいなと思っています。

THINGIワークショップ

そしてそれだけにとどまらず2022年、もしかしたら2023三年かもしれませんが。
またこう広くですね、皆さん、世の中に知ってもらえる形を一つ、打ち出し方ですね、を考えていまして。
そこにも挑戦の準備は進んでいるので、挑戦していきたいなとえ考えているところです。

ということで、内側を固めるというのももちろんですが、
また外側への施策も広めていくと。
これもまた2022年も2021年・今年と同じ形になるかもしれませんね。

前半で内側を固めて、後半でまた外に広げていく。
もしかしたら一年のスパンでこの繰り返しをしているのかもしれませんが。

2022年はますますたくさんの方にTHINGiを体験いただいて、
ファシリテーターの関わってくれる方にとっても、もっともっと使い易くて
ファシリテーターとして、そしてご自身のビジネス・キャリアを作っていくツールとしても
もっともっと活用していただける形に育てていきたいなと思っています。

そのためにまた、色んな方を巻き込んでいくことになると思いますので、
この音声を聞いていただいてる方はちょっと覚悟していただけるといいかな、と思います。

という訳で、2022年もまたどんどん色んな楽しいことをしていきたいなと思いますので、
是非これは楽しそうだなと思えばまた引き続き関わり続けていただいたり、
新しく関わってもらえると嬉しいです。
はい、という訳で聞いていただいてありがとうございました。

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